Jde o jednu z nejprodávanějších videoher vůbec. Dokonce se nedávno stala námětem filmu. Nyní víme, že oblíbená digitální skládačka z osmdesátých let vám může také zlepšit psychiku. Vědci konkrétně zkoumají, zda hraní Tetrisu dokáže snížit počet flashbacků čili vtíravých vzpomínek na prodělaný traumatický zážitek, jako je sexuální napadení, autonehoda, boj, přírodní katastrofa, ale třeba i těžký porod.
Nějaký otřesný zážitek má za sebou většina dospělých lidí. Až 70 procent. Ale pouze u malého zlomku populace, přibližně u 4 procent, se z něj vyvine posttraumatická stresová porucha (PTSD) – diagnostikovatelný psychologický problém s různými příznaky od poruch spánku až po sebedestruktivní chování.
I když se trauma v posttraumatickou stresovou poruchu nerozvine, bolestivé vzpomínky se vám mohou z paměti vynořit bez varování. Flashbacky jsou nejen emocionálně vyčerpávající, ale mohou také ztěžovat soustředění, což může vést k problémům v zaměstnání nebo ve škole. Tyto vtíravé vzpomínky mají často podobu jednoho obrázku nebo i krátkého „filmu“, který se nám příležitostně přehrává před očima.
Britská psycholožka Emily Holmesová proto přišla s velmi zajímavým nápadem, jak snížit počet flashbacků: Tím, že by mozek zaměstnala krátce po traumatické události – tedy v době, kdy se vzpomínky teprve utvářejí – nějakým konkurenčním obrazem, na nějž by se mozek upnul a tím se snížila četnost samovolného vyvolávání bolestných vzpomínek z paměti.
„Lidská mysl není jako videokamera – nezaznamenává okamžitě všechno, co jsme zažili,“ vysvětluje Holmesová, která je profesorkou psychologie na Karolinska Institutet a Uppsala University ve Švédsku. „Ve skutečnosti trvá nějakou dobu – možná i hodiny, než se nějaká vzpomínka v mysli upevní. Nás zajímalo, jestli je něco, co bychom mohli udělat v době, kdy se vzpomínky teprve upevňují, aby se z naše děsivého zážitku nestala dobře uložená vzpomínka.
Kognitivní vakcína
Začala proto zkoušet řadu vizuálně-prostorových úkolů zahrnujících vytváření nebo manipulaci s obrazy v mysli, jako je představování si souhvězdí nebo vyťukávání nějakého složitého obrazce. Jednou jí jeden z jejích studentů na univerzitě navrhl, aby pro tyto účely vyzkoušela videohru, a jasnou odpovědí byl Tetris. „Zahrnuje barvy, zahrnuje prostor, protože musíte přesouvat bloky, abyste dokončili linie, a co je rozhodující, vyžaduje, abyste v mysli otáčeli tvary,“ říká Holmesová. „Musíte naplno zapojit svoji prostorovou představivost, protože máte za úkol zařazovat bloky na správné místo skládačky.“
Začali proto s hrou experimentovat: Nejprve v laboratoři, v níž účastníkům nejprve promítali traumatický film. Později i v reálných podmínkách pohotovostních oddělení nemocnic, kde oslovovali lidi, kteří vyvázli z autonehody a nechali je hrát tuto hru. V obou případech lidé, kteří si hru hráli do několika hodin od události, zažili v průběhu následujícího týdne výrazně menší počet flashbacků než ti, kdo ji nehráli (o 58 procent méně ve studii s filmem a o 62 procent méně ve studii s autonehodou).
Na základě slibných výsledků tohoto vlastně preventivního přístupu, který Holmesová popisuje jako „kognitivní vakcínu“ – obrátila svou pozornost na starší vzpomínky. „V praxi se k většině lidí nedostaneme během několika hodin od vzniku traumatické události,“ říká. „Lidé mohou mít vtíravé vzpomínky celá léta i desetiletí, takže je jasné, že musíme také něco udělat s jejich starými vzpomínkami.“
V jiné studii proto vědkyně požádala pacienty léčené s posttraumatickou stresovou poruchou, aby se jednou týdně po dobu několika týdnů soustředili na konkrétní vzpomínku a přitom hráli hru po dobu alespoň 25 minut. Na konci pokusu účastníci hlásili snížení návratu konkrétní vzpomínky, a to o 64 procent, a o 11 procent u vzpomínek, na něž se při hraní nezaměřovali.
V další studii pracovali se zdravotními sestrami na jednotce intenzivní péče trpících vtíravými vzpomínkami – u některých i více než tři měsíce starými – na traumatické události z období pandemie covidu-19. Po čtyřech týdnech se u účastníci, které hru hrály, objevilo o desetinu méně vtíravých vzpomínek než u těch, které nehrály; zaznamenaly také zlepšení dalších příznaků, jako je nespavost, úzkost a deprese. Celkově se u nich snížil výskyt flashbacků o 73 až 78 procent.
Podle Holmesové není na Tetrisu nejspíš nic zvláštního. Domnívá se, že stejně účinný by měla být jakýkoli jiný úkol s vysokými vizuálně-prostorovými nároky – kreslení, skládání puzzle nebo skládání mozaiky. Úkoly, které jsou verbálně založené, jako je luštění křížovek nebo čtení, by však nejspíš nefungovaly tak dobře.
Tetris jako nástroj pro zvládání problémů
Zdůrazňuje, že při terapii s vizuální hrou je důležité, aby pacienti také pracovali se svými vzpomínkami. Nejprve si musejí vybavit nejhorší vzpomínku, označovanou jako „hotspot“, a až potom pracovat s jednotlivými dílečky skládanými do herního pole. Důležitá je také délka hraní, obvykle deset až dvacet minut. Tento postup se vědcům zatím osvědčil v rámci všech prováděných experimentů.
„Vtíravé vzpomínky na traumatickou událost se však léčí poměrně těžko zpětně, protože jsou již vryty do paměti v rámci kritického ochranného mechanismus mozku,“ vysvětluje Holmesová. „Uvolnit takové vzpomínky je opravdu složité. Takže pokud hrajete jenom hru, můžete od nich odvést pozornost nebo potlačit úzkost, ale nemusíte tím zabránit, aby se vám flashbacky vracely v budoucnu.“
Přesto vám hraní Tetrisu na vlastní pěst, bez dodržení výzkumného postupu, pravděpodobně neublíží – a možná vám dokonce pomůže, abyste se cítili lépe. Kanadská terapeutka Morgan Pomellsová hru doporučuje svým klientům jako metodu pro zvládání úzkostných pocitů. Tetris nepoužívá během terapeutických sezení, ale spíše jej navrhuje jako potenciální možnost pro chvíle, kdy se během každodenního života objeví znepokojivé vzpomínky nebo mentální obrazy.
„Je to jeden z nástrojů,“ říká. „Spoustě lidí opravdu pomáhá. Zejména lidem, kteří mají některé příznaky opravdu vizuální. Ti se mohou při Tetrisu ponořit do hry, třeba jenom na pár minut, a cítit se tak bezpečněji a jejich mysl se tím opravdu zklidní. A když se znovu vynoří, jsou v klidnějším stavu a jsou skutečně schopni vnímat své okolí.“
Pomellsová však varuje, že Tetris ani žádný jiný typ nástroje pro zvládání problémů nenahradí návštěvu terapeuta. Holmesová se k tomuto názoru připojuje. Lidé, kteří trpí flashbacky, by podle ní měli nejprve vyhledat léčbu založenou na důkazech u lékaře. Tetris se sice může časem stát uznávanou léčebnou metodou, ale v současné době jsou vědci stále v rané fázi shromažďování klinických důkazů. „Je to spíše cesta zvědavosti,“ uvádí Holmesová.
V současné době probíhají další klinické studie. V budoucnu chtějí vědci také otestovat dlouhodobé účinky Tetrisu na flashbacky a také pochopit, co se vlastně v mozku děje. V širším měřítku chtějí zjistit, zda je Tetris účinný také při oslabování vtíravých vzpomínek souvisejících s jinými stavy než traumatem, jako jsou poruchy způsobené užíváním návykových látek a deprese.
„Duševní obrazy mohou lidi pronásledovat v nejrůznějších podobách a myslím, že je to skutečná vědecká výzva budoucnosti,“ říká Holmesová. „Je to jako být fyzikem před několika staletími. Právě jsme začali pozorovat hvězdy a planety, teď je musíme jít prozkoumat.“